AVVERSARI E AMBIENTI
USARE GLI AVVERSARI
BLOCCHI STATISTICHE DEGLI AVVERSARI
Tutte le informazioni necessarie per gestire un avversario sono contenute nel suo blocco statistiche. Il blocco statistiche di un avversario include:
NOME
Ogni blocco statistiche ha un nome unico. Le abilità che influenzano gli avversari con un certo nome includono tutti gli avversari che usano quel blocco statistiche, indipendentemente dal loro nome nella storia.
TIER
Ogni avversario è progettato per opporsi a PG di un certo tier. Se affronti il gruppo con un avversario di un altro tier, regola le sue statistiche.
TIPO
Il tipo dell'avversario appare accanto al suo tier. Il tipo di un avversario rappresenta il ruolo che gioca in un conflitto. I tipi di avversari sono:
Picchiatori: resistenti; infliggono attacchi potenti.
Orde: gruppi di creature identiche che agiscono insieme come un'unica unità.
Comandanti: comandano e evocano altri avversari.
Sgherri: facilmente eliminabili ma pericolosi in gran numero.
Attaccanti a distanza: fragili negli incontri ravvicinati ma infliggono danni elevati a distanza.
Furtivi: manovrano e sfruttano le opportunità per tendere imboscate agli avversari.
Sociali: presentano sfide basate sulla conversazione anziché sul combattimento.
Solisti: presentano una sfida formidabile per un intero gruppo, con o senza supporto.
Tipici: rappresentativi del loro gruppo fittizio.
Supporti: migliorano i loro alleati e ostacolano i loro avversari.
DESCRIZIONE
Un riassunto dell'aspetto e del comportamento dell'avversario.
MOTIVI E TATTICHE
Impulsi, azioni e obiettivi suggeriti per l'avversario.
DIFFICOLTA
La Difficoltà di qualsiasi tiro fatto contro l'avversario, salvo diversa indicazione.
SOGLIE DI DANNO, PUNTI FERITA E STRESS
Questi sistemi funzionano allo stesso modo per i PG. I numeri elencati dopo "Soglie" sono le soglie Maggiori e Gravi dell'avversario.
MODIFICATORE DI ATTACCO
Quando attacchi con l'avversario, applica questo bonus o penalità al tuo tiro attacco.
ATTACCO STANDARD
Una descrizione della modalità principale con cui l'avversario infligge danni ai PG. Include il nome dell'attacco, la sua portata effettiva e il danno che infligge in caso di successo. Usare l'attacco standard di un avversario è una mossa del GM.
ESPERIENZA (OPZIONALE)
Il GM può spendere una Paura per aggiungere un'Esperienza rilevante di un avversario per aumentare il suo tiro attacco o aumentare la Difficoltà di un tiro fatto contro di loro.
ESEMPI DI ESPERIENZE:
Acrobazia, Agguato, Baratto, Maestro di lame, Guardia del corpo, Comandante, Caccia dall'alto, Intimidazione, Intrusione, Sensi acuti, Conoscenza magica, Amico della natura, Navigazione, Nobiltà, Riflessi rapidi, Mondano, Furtività, Segugio.
CARATTERISTICA(E)
Ci sono tre tipi di caratteristiche degli avversari: azioni, reazioni e passive. Nota: lo stress di ogni avversario è monitorato individualmente. Se una caratteristica richiede al GM di spendere Stress per attivarla, lo Stress deve provenire dall'avversario la cui caratteristica viene attivata. Se una caratteristica ha un requisito di Paura, deve essere spesa in aggiunta a qualsiasi Paura già spesa — per esempio, per interrompere i PG e mettere in risalto l'avversario.
- Azioni: un attacco speciale o un'altra azione unica che l'avversario può compiere quando i riflettori sono puntati su di lui.
- Reazioni: effetti speciali che entrano in vigore quando si verifica il loro trigger, indipendentemente dal fatto che i riflettori siano puntati sull'avversario.
- Passive: abilità speciali che rimangono attive per impostazione predefinita e non richiedono risorse o trigger per essere attivate.
CARATTERISTICHE PAURA
Effetti ad alto impatto che costano una Paura per essere attivati.
ESEMPI DI CARATTERISTICHE DEGLI AVVERSARI:
AZIONI
Cazzotto Potente - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio a portata Molto Vicina. In caso di successo, infliggi X danni fisici diretti.
Colpo Lacerante - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio a portata Molto Vicina. In caso di successo, infliggi X danni fisici e il bersaglio deve segnare uno slot Armatura senza ricevere il suo beneficio (possono comunque usare l'armatura per ridurre il danno).
Ce n'è Ancora - Azione: Evoca tre Jagged Knife Lackeys, che appaiono a portata Lontana.
REAZIONI
Colpo Pesante - Reazione: Quando questo avversario infligge danno con un attacco standard, puoi spendere una Paura per ottenere un bonus di +X al tiro danno.
Gioco di Squadra - Reazione: Quando un altro avversario a portata Molto Vicina di questo avversario infligge X danni a una creatura, puoi segnare uno Stress per fare un attacco standard contro quella stessa creatura. In caso di successo, combina il danno.
Slancio - Reazione: Quando l'avversario fa un attacca con successo un PG, guadagni una Paura.
PASSIVE
Orda (X) - Passiva: Quando l'Orda ha segnato metà o più dei suoi PF, il suo attacco standard infligge X danni invece.
Sgherro (X) - Passiva: Questo avversario viene sconfitto quando subisce un qualsiasi danno. Per ogni X danno che un PG infligge a questo avversario, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo a portata che l'attacco avrebbe colpito.
Implacabile (X) - Passiva: Questo avversario può essere messo in risalto fino a X volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterlo in risalto.
Lento - Passiva: Quando metti in risalto questo avversario e non ha un segnalino sul suo blocco statistiche, non può ancora agire. Posiziona un segnalino sul suo blocco statistiche e descrivi cosa si sta preparando a fare. Quando metti in risalto questo avversario e ha un segnalino sul suo blocco statistiche, rimuovi il segnalino e può agire.
Forma Arcana - Passiva: Questo avversario è resistente ai danni magici.
Carapace Rinforzato - Passiva: Quando questo avversario subisce danno fisico, riducilo di X.
CARATTERISTICHE PAURA
Esplosione - Azione: Spendi una Paura per eruttare in un'esplosione fiammeggiante. Fai un attacco contro tutti i bersagli a portata Vicina. I bersagli che l'avversario colpisce subiscono 1d8 danni magici e vengono respinti a portata Lontana.
COSTRUIRE INCONTRI BILANCIATI
Quando pianifichi una battaglia, inizia con (3 x il numero di PG in combattimento) + 2 Punti Battaglia e fai i seguenti aggiustamenti:
-1 per un combattimento più facile o più corto
-2 se stai usando 2 o più avversari Solista
-2 se aggiungi +1d4 (o un +2 statico) a tutti i tiri danno degli avversari
+1 se scegli un avversario di un tier inferiore
+1 se non includi Picchiatori, Orde, Comandanti o Solisti
+2 per un combattimento più difficile o più lungo
Poi spendi i tuoi Punti Battaglia per aggiungere un avversario all'incontro:
Spendi 1 punto per ogni gruppo di Sgherri pari alla dimensione del gruppo.
Spendi 1 punto per ogni avversario Sociali o Supporti.
Spendi 2 punti per ogni avversario Orda, Attaccanti a distanza, Furtivo o Tipico.
Spendi 3 punti per ogni avversario Comandante.
Spendi 4 punti per ogni avversario Picchiatore.
Spendi 5 punti per ogni avversario Solista.
AVVERSARI SCONFITTI
Quando un avversario perde il suo ultimo Punto Ferita, viene sconfitto: incapacitato, legato, messo in fuga, ucciso o qualsiasi altra cosa il tavolo decida abbia senso.
LIMITI DI RIFERIMENTO STATISTICI DEGLI AVVERSARI
Statistica Avversario | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 | Tier 4 |
---|---|---|---|---|
Modificatore di Attacco | +1 | +2 | +3 | +4 |
Dadi Danno | 1d6+2 a 1d12+4 | 2d6+3 a 2d12+4 | 3d8+3 a 3d12+5 | 4d8+10 a 4d12+15 |
Difficoltà | 11 | 14 | 17 | 20 |
Soglie di Danno | Maggiore 7/Grave 12 | Maggiore 10/Grave 20 | Maggiore 20/Grave 32 | Maggiore 25/Grave 45 |
USARE GLI AMBIENTI
Gli ambienti rappresentano tutto in una scena al di là dei PG e degli avversari, come lo spazio fisico, gli NPC di sfondo e le forze naturali.
BLOCCO STATISTICHE DELL’AMBIENTE
Il blocco statistiche di ogni ambiente presenta le sue statistiche meccaniche necessarie:
NOME
Il nome unico del blocco statistiche dell’ambiente.
TIER
Il Tier dei PG per cui l’ambiente è progettato.
TIPO
Il tipo di scena che supporta più facilmente:
• Esplorazioni — luoghi meravigliosi con misteri e meraviglie da scoprire
• Sociali — luoghi che presentano principalmente sfide interpersonali
• Attraversamenti— luoghi pericolosi in cui il movimento attraverso e intorno allo spazio stesso è una sfida
• Eventi — attività o eventi speciali (piuttosto che spazi fisici)
DESCRIZIONE
Un riassunto evocativo di una riga dell’ambiente.
IMPULSI
Il modo o la modalità con cui l’ambiente spinge e tira le persone al suo interno.
DIFFICOLTÀ
La Difficoltà standard per i tiri azione effettuati per superare, opporsi o resistere all’ambiente o ai suoi elementi.
POTENZIALI AVVERSARI
Avversari suggeriti che potrebbero apparire nelle scene all’interno dell’ambiente.
CARATTERISTICHE
Le caratteristiche forniscono ispirazione per le mosse del GM che puoi usare e che rappresentano il paesaggio o la situazione dinamica.
DOMANDE SULLE CARATTERISTICHE
Suggerimenti per agganci di trama, motori narrativi e connessioni con altri elementi della storia.
ADATTARE GLI AMBIENTI
A volte vuoi usare un ambiente ma si trova al tier sbagliato per il tuo gruppo. Oppure potresti voler sostituire una o due caratteristiche, per poi presentarlo come un ambiente completamente diverso. Sia che tu stia pianificando la tua sessione o che tu stia improvvisando un ambiente a metà sessione, puoi adattare il blocco statistiche di un ambiente esistente per adattarlo alle esigenze della tua scena o improvvisare gli elementi secondo necessità. Il framework degli ambienti serve per aiutare a organizzare le idee, non per soffocare la creatività.
Quando devi adattare rapidamente un blocco statistiche a un tier diverso, puoi semplicemente sostituire le sue statistiche esistenti con quelle elencate nella tabella Statistiche dell’ambiente per Tier, usando la colonna che corrisponde al tier del tuo gruppo.
STATISTICHE DI RIFERIMENTO PER GLI AMBIENTI PER TIER
Statistica dell'ambiente | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 | Tier 4 |
---|---|---|---|---|
Dadi Danno | 1d6+1 a 1d8+3 | 2d6+3 a 2d10+2 | 3d8+3 a 3d10+1 | 4d8+3 a 4d10+10 |
Difficoltà | 11 | 14 | 17 | 20 |